В сфере разработки видеоигр появился проект, который вызывает интерес как у технических специалистов, так и у любителей ретро-шутеров. Энтузиаст, скрывающийся под псевдонимом daivuk, представил общественности шутер от первого лица QUOD. Визуально игра напоминает классические "бумер-шутеры" в духе Quake, однако её истинная ценность кроется в беспрецедентной технической реализации.
Ключевая особенность QUOD — это его экстремально малый размер. Общий объём дистрибутива составляет всего 64 килобайта. Несмотря на это, игра предлагает полноценный трёхмерный геймплей, включающий три уровня, сражение с боссом, четыре типа противников, четыре вида оружия и систему бонусов. Такой показатель сжатия сопоставим с проектами демосцены, где размер кода является одним из основных критериев мастерства разработчика).
Для достижения столь радикальной минимизации кода daivuk разработал собственную виртуальную машину и специализированный язык программирования. Это позволило создать полностью автономный проект, не зависящий от внешних библиотек или ресурсов. Внутри этих 64 КБ уместилось всё необходимое для функционирования игры: текстуры, звуки, музыкальное сопровождение, геометрия уровней, анимации, модели объектов и, собственно, программный код.
Единственным, на первый взгляд, парадоксальным требованием являются указанные в системных характеристиках 8 ГБ оперативной памяти. Это обусловлено тем, что большинство игровых ассетов генерируются процедурно непосредственно во время запуска приложения. Сгенерированные данные затем разворачиваются в оперативной памяти в несжатом виде, что обеспечивает высокую производительность, но требует значительного объёма ОЗУ.
Подобный подход к оптимизации и системному дизайну напоминает методы, применявшиеся при разработке игр на заре индустрии, когда аппаратные ограничения требовали от программистов изобретательности и глубокого понимания низкоуровневых операций. Использование собственного языка и виртуальной машины для достижения такой степени компактности является выдающимся инженерным достижением, демонстрирующим потенциал нестандартных решений в условиях строгих ресурсных ограничений, как это делал, например, Джон Кармак при оптимизации Quake.